Hab jetzt knapp über 80 Stunden mit dem Game verbracht. Höchste Zeit also, mal ein wenig darüber zu schreiben! ^^ Gleich vorneweg: Das Spiel ist klasse! Besonders angetan hat es mir der Soundtrack – und das, obwohl Michiko Naruke auch diesmal wieder vor allem durch Abwesenheit glänzt. Aber die beiden Komponisten Masato Kouda (der bereits einige meiner Lieblingsstücke zu Wild Arms 4 beisteuerte) und Noriyasu Agematsu bringen das typische Western-Feeling der Reihe musikalisch so perfekt auf den Punkt, als hätten sie nie etwas anderes getan. Und auch storytechnisch begibt sich Wild Arms 5 dankenswerterweise wieder zurück zu den Wurzeln der Serie. D.h. alle Fans der klassischen Wild Arms “Anime meets Spaghetti-Western” Formel kommen diesmal wieder voll auf ihre Kosten!
Handlung
Schwierig, darüber viel zu erzählen, da man sich die Story von Wild Arms 5 praktisch komplett erspielen muss. Ich will nicht zuviel rumspoilern, daher hier nur eine kurze Einleitung: Filgaia wird in Wild Arms 5 bewohnt von Menschen und Veruni, wobei die letzteren Aliens sind (Oder doch nicht?), die sich erst vor einigen Jahrzehnten auf Filgaia niedergelassen haben, dort aber, dank ihrer überlegenen Technologie, sehr schnell eine dominierende Stellung eingenommen haben. Die Menschen sind für sie nur billige Arbeitskräfte, die sie z.B. einsetzen, um Golems auszugraben – riesige Roboter, die aus der Zeit der alten Hochkultur übriggeblieben sind, die vor 12.000 Jahren auf Filgaia existierte und die den Veruni heute u.a. als Teilelieferanten zur Herstellung von ARMs (den Waffen in Wild Arms) dienen.
Der “Held” von Wild Arms 5 ist Dean Stark, ein 16-jähriger Teenager aus dem abgelegenen Dorf Capo Bronco, der Golems liebt und unbedingt ein Golemjäger werden will. Golemjäger (Golem Hunters) sind Menschen, die im Auftrag der Veruni durch Filgaia ziehen und nach Golems suchen. Dazu dürfen sie u.a. die Hochbahn benutzen, die die Städte von Filgaia verbindet und für normale Menschen praktisch tabu ist. Während Dean also mal wieder in der Umgebung von Capo Bronco nach Golemteilen stöbert, treffen er und seine Freundin Rebecca (die einzige ARM-Besitzerin im Ort) auf die geheimnisvolle Avril, die, verborgen im Inneren einer riesigen Golem-Faust, den beiden praktisch vom Himmel direkt vor die Füße fällt. Durch den Absturz(?) leidet sie an Amnesie und kann sich nur noch an ihren eigenen und an den Namen “Johnny Appleseed” erinnern. Dean und Rebecca beschließen, Avril nach Laila Belle zu begleiten, der größten Stadt Filgaias, wo sich Dean nicht nur seine heiß ersehnte Golemjäger-Lizenz erhofft, sondern wo sich womöglich auch Informationen über Avrils Vergangenheit und über diesen mysteriösen Johnny Appleseed finden lassen. Ein Thema, das auch die Veruni sehr zu interessieren scheint.
Und so beginnt eine Reise, die nicht nur Deans Weltbild für immer verändern wird, sondern vielleicht auch die Beziehungen zwischen Menschen und Veruni …
Spielsystem
Hier hat sich, im Vergleich zu Wild Arms 4, recht wenig verändert. Das Hex Battle System ist wieder da. D.h. die Figuren bewegen sich während der Kämpfe auf einer Art Schachbrett mit sechseckigen Feldern und alle Angriffe, Zauber usw. zielen nicht auf den einzelnen Charakter, sondern immer auf ein (oder mehrere) Hex-Felder und alle darin befindlichen Charaktere/Monster. Am Anfang vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, aber mir gefällts, da es die Möglichkeit zu sehr strategischen Kämpfen bietet. Das Kampfsystem war IMO eine der wenigen sinnvollen Neuerungen bei Wild Arms 4. Schön, dass es wieder da ist!
Auch wieder da sind die Combination Arts (zwei Charaktere, die sich zusammen in einem Hex-Feld befinden, können gemeinsame, besonders verheerende und optisch besonders opulente Angriffe starten), Badges und die Medien aus Wild Arms 3. Medien beeinflussen nicht nur die Statuseigenschaften des Charakters, der sie trägt, sondern ermöglichen auch das Erlernen bestimmter Skills und Force Abilities, die an das jeweilige Medium gebunden sind. D.h. man kann die Eigenschaften und Fähigkeiten seiner Charaktere ändern, indem man ihre Medien austauscht. Sollte man ab und zu mal dran denken … Für die Badges gibt es auch wieder ein Synthesesystem. D.h. nachdem man einen bestimmten NPC im Spiel getroffen hat, kann dieser aus diversen niederstufigen Badges neue, höherwertige herstellen, die im weiteren Verlauf des Spiel äußerst hilfreich sind. Also immer schön an Abenteurer-Regel Nr. 1 denken: Bloß nichts wegwerfen!
Neu ist, dass die Charaktere in den Dungeons nicht mehr über individuelle Werkzeuge zum Lösen von Puzzles verfügen, sondern Dean die verschiedenen Tools stattdessen in Form von Patronen in seine Waffe laden kann. Es muss also nicht mehr ständig zwischen verschiedenen Charakteren hin- und hergeswitcht werden. Der Nachteil ist allerdings, dass auch nicht mehr zwischen verschiedenen Charakteren hin- und hergeswitcht werden KANN, und man während des gesamten Spiels nur mit Dean durch die Gegend läuft.
Apropos Gegend: Die wichtigste Neuerung von Wild Arms 5 ist sicher, dass man sich jetzt die ganze Zeit durch eine komplett durchgestylte 3D-Landschaft bewegt, in welche die einzelnen Orte und Dungeons eingebettet sind. Vorbei also die Zeiten, als man nur ein Punkt auf einer Karte war oder sich zumindest durch eine Oberwelt bewegte, die grafisch wesentlich weniger ausgefeilt war als Ortschaften und Dungeons. Die Oberwelt von Wild Arms 5 dagegen ist wirklich beeindruckend (siehe Bilder): Wege winden sich durch Hügel und Täler und verschwinden irgendwo in der Ferne, Wolken ziehen, Bäume und Blumen bewegen sich im Wind, Züge fahren auf der Hochbahn-Trasse vorbei … Toll! Zumal die Landschaften regional auch sehr unterschiedlich und abwechslungsreich gestaltet sind. So wird das Erforschen und die Suche nach versteckten Kisten, Millennium Puzzles und Bonus-Dungeons eigentlich nie langweilig – zumindest mir nicht. ^^ Was anfangs etwas stört, ist dass man keine Möglichkeit mehr hat, die Zufallsbegegnungen mit Monstern zu vermeiden, wenn man zu Fuß unterwegs ist. Ruhe hat man erst, wenn man eins der diversen Fortbewegungsmittel benutzt, die einem das Spiel im Laufe der Zeit zur Verfügung stellt oder sobald man den für die jeweilige Region zuständigen Sol Niger (Monstergenerator) “desinfiziert” hat, was aber erst recht spät im Spiel möglich ist.
Extras
Wie es sich für ein Jubelspiel gehört (die Wild Arms Reihe feiert mit Wild Arms 5 ihr 10-jähriges Bestehen), gehören zum Spiel auch diverse Goodies. Da wäre zum einen die 10th Anniversary Edition selbst, die in einer recht schicken, aber leider auch recht unpraktischen Box daherkommt. Ein Schuber wäre IMO sinnvoller und langlebiger gewesen. Zum Lieferumfang der Jubel-Edition gehört, neben dem Spiel, auch noch ein 80 Seiten starkes, farbiges Artbook im Format DIN A5, das zahlreichen Illustrationen und die Portraits aller Charaktere aus 10 Jahren Wild Arms enthält. Wobei mir hier vielleicht ein Buch mit nur den Charakterportraits und Postkarten mit den Illustrationen lieber gewesen wären. Denn speziell die doppelseitigen Illustrationen kann man, bedingt durch die Klebebindung des Buches, nicht wirklich und vollständig genießen, ohne den Buchrücken zu knicken und zu beschädigen. Sehr schade, denn es sind wirklich tolle Bilder darunter!
Für gestandene WA-Fans aber wahrscheinlich noch viel interessanter (und wohl auch nur für diese erkennbar und verständlich) sind die zahlreichen In-Jokes und Anspielungen auf ältere Wild Arms Teile im Spiel selbst. So sind z.B. alle spielbaren Charaktere aus allen bisherigen WA-Games als NPCs im Spiel (mehr oder weniger) versteckt, es gibt spezielle Badges mit den Portraits der Charaktere aus Wild Arms 2 und als Belohnung für das Erfüllen diverser Sidequests winken z.B. Waffen der Charaktere aus Wild Arms 3 und 4. Wer genau hinschaut, der stolpert auch immer wieder über ein schlüpfriges Magazin mit Yulie auf dem Cover, das an den unmöglichsten Orten herumliegt. Nein, man kann nicht darin blättern! ^^
Fazit
Wild Arms 5 ist IMO ein absolut würdiger Jubiläumstitel! Er schafft es, nach dem inhaltlich und atmosphärisch irgendwie indifferenten und nicht wirklich gelungenen Wild Arms 4, wieder zu den Wurzeln der Reihe zurückzukehren, ohne dabei völlig auf Innovationen (z.B. die 3D-Oberwelt) zu verzichten. Dazu ist das Spiel sehr umfangreich! Ich denke mal, für das Durchspielen der Hauptstory kann man mindestens 40-50 Stunden veranschlagen, wozu locker nochmal die gleiche Zeit kommen kann, wenn man sich auf die Suche nach den ganzen versteckten Extras, In-Jokes usw. macht und die zahlreichen Sidequests löst. Wie gesagt, über 80 Stunden hab ich bisher schon rum und das Ende ist noch nicht in Sicht.
Besonders hinweisen möchte ich auch nochmal und ausdrücklich auf den Soundtrack, der IMO zu den absolut besten gehört, die je in einem Wild Arms Game zu hören waren! Kouda und Agematsu gelingt es, den typischen Sound der ersten Spiele nicht nur perfekt wiederzubeleben, sie versehen ihn auch noch mit neuen Ideen und dem Pep, den viele der neueren Kompositionen von Michiko Naruke leider vermissen ließen. Es wird wieder ausgiebig gepfiffen und geflötet, Trompeten trompeten, Klampfen klampfen und alles verbindet sich zu dieser unvergleichlichen und schwer zu beschreibenden Mischung aus J-Pop und Mariachi-Sound, die genauso charakteristisch ist für Wild Arms, wie die von Driftern bevölkerten staubigen Weiten Filgaias. Oder mit einem Wort: Großartig! Streiten kann man sich höchstens über die Wahl von Nana Mizuki als Sängerin des Titelsongs “Justice to Believe” und die poppige Natur desselben. Ich persönlich habe, als bekennender Nanoha-Fan (wo Nana bis jetzt sämtliche Openings gesungen hat und Fate spricht), absolut nichts dagegen einzuwenden. Eher im Gegentum! ^^
Schade ist nur, dass Wild Arms 5 wohl der letzte Wild Arms Titel ist, der für die PS2 erscheinen wird. Aber auch hier ist es IMO ein mehr als würdiger Abschied. Beim Kauf sollte man lediglich darauf achten, dass man die 10th Anniversary Edition bekommt, die, zum gleichen Preis wie die Standard-Edition, noch das Artbook enthält!
Die PAL-Version für Europa soll übrigens am 30.11.2007 erscheinen. Zum Lieferumfang ist allerdings noch nichts bekannt. Wer (speziell in Sachen Artbook) auf Nummer sicher gehen oder einfach nicht mehr so lange warten will, der kann die US-Version importieren, z.B. über Play Asia.
Der Soundtrack ist erhältlich in Form von 2 Sets mit je 3 CDs z.B. bei CD Japan (CD1/CD2). Den kompletten Titelsong “Justice to Believe” gibts als CD-Single ebenfalls bei CD Japan.



































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